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個人英雄主義的游戲新聞

時間:2025-03-20 14:26:08人氣:91作者:小米兒Sunny我要評論(0)

個人英雄主義的游戲新聞

《界外狂潮》制作人專訪:FPS的個人英雄主義

2025年3月6日

當(dāng)玩家來做游戲。

在剛見到鑫導(dǎo)時,這個專訪出現(xiàn)了一些小小的意外。

當(dāng)時,他拿著工牌介紹自己,說自己是《界外狂潮》的制作人兼游戲主策劃——

然后,我們對著他工牌上小島秀夫的照片,重現(xiàn)了那足以“申遺”的“這就不是你”名場面。

他說他年輕時跟小島秀夫長得比較像,于是拿著照片去蒙HR,結(jié)果人家信了,一切就都水到渠成。

跟他的游戲一樣胡逼。

小島秀夫表示很贊。

《界外狂潮》在近兩年的新作里算是一朵奇葩,盡管FPS新作扎堆讓大家有些審美疲勞,但它還是憑借著一手融合了賽博朋克、故障藝術(shù)、街頭涂鴉等風(fēng)格的“混合媒體”美術(shù),吸引住了大家的眼球。隨后,又用一系列讓人眼花繚亂的卡牌玩法,讓大家發(fā)現(xiàn)這游戲,跟以往的FPS作品多少有些不一樣。

鑫導(dǎo)是個很標(biāo)準(zhǔn)的“啥都玩”的玩家,很多在我們看來是《界外狂潮》競品的游戲,他在采訪過程里隨口就來。而這種玩家特質(zhì)同樣浸潤在《界外狂潮》的游戲開發(fā)經(jīng)歷里,讓這個故事有著別樣的趣味。

《界外狂潮》是在2022年啟動的項(xiàng)目。在那之前,鑫導(dǎo)一直在帶著小團(tuán)隊(duì)摸索射擊手游的方向,直到公司在這方面戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向后,壞吉他工作室和鑫導(dǎo),才真正開始《界外狂潮》項(xiàng)目的啟動。而今天我們看到的許多《界外狂潮》的特質(zhì),也是因?yàn)樵趩与A段,作為玩家的鑫導(dǎo),想要來點(diǎn)不一樣的東西。

采訪中,在我問他項(xiàng)目的設(shè)計(jì)背后有怎樣的考量時,本以為會聽到許多從設(shè)計(jì)理念出發(fā),或從市場調(diào)查角度出發(fā)的,在這類項(xiàng)目中常見的“話術(shù)”。

沒承想,鑫導(dǎo)非常大大咧咧地說“我喜歡玩拆彈,招的人也一水的是在各大傳統(tǒng)FPS游戲里玩拆彈的”,雖然表現(xiàn)形式不一樣,但最后還是做了個以“拆彈”為主的游戲出來。但傳統(tǒng)的“拆彈”在很多游戲里的表現(xiàn)其實(shí)很公式化,于是鑫導(dǎo)又掏出了另一個“卡牌游戲玩家”的身份,決定用“卡牌”來改變傳統(tǒng)FPS競技游戲中,關(guān)于“拆彈”這一玩法的底層規(guī)則。

《界外狂潮》花哨的美術(shù)風(fēng)格也同樣是如此誕生的。在我問到關(guān)于美術(shù)的問題時,鑫導(dǎo)雖然撓著頭說“這種問題以前都是問美術(shù)的”,但隨后還是給出了我意料之外的答案。

與預(yù)想中的不同,壞吉他的主要成員在此之前,大多是做寫實(shí)風(fēng)格的FPS游戲——在最初,《界外狂潮》也的確是一款偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格的作品。但鑫導(dǎo)說他并不喜歡這種風(fēng)格,而且市面上寫實(shí)風(fēng)格的FPS已經(jīng)太多了,他們想卷也卷不過。于是,接下來的問題就變成了,怎樣把游戲給變得花哨起來。

游戲高飽和度的色彩運(yùn)用、非常大膽的撞色設(shè)計(jì),以及對一些成熟藝術(shù)風(fēng)格的使用,都是在這個過程中,在鑫導(dǎo)和美術(shù)組的工作人員努力下創(chuàng)作出來的。

鑫導(dǎo)在這里用了個很有趣的比喻,說——這種色彩使用看上去很抓人,很有生命力,像“功能飲料”一樣。

在整個采訪過程里,這樣出乎預(yù)料的回答發(fā)生了很多次,《界外狂潮》的制作過程里有許多因設(shè)計(jì)者的喜好而得以推動的要素。

游戲中像“大頭特效”“平地長草”這樣的卡牌設(shè)計(jì),是工作室里的人各自分散開來,從自己喜歡玩的游戲,或最近看的番劇、小說、電影等各式各樣的作品中汲取靈感,然后聚在一起抱著十分“綠皮”的“我尋思這玩意兒能行”的心態(tài),一股腦地塞到了游戲中。在后續(xù)的游戲運(yùn)營里,鑫導(dǎo)還說想要把玩家一起拉進(jìn)這個“頭腦風(fēng)暴”的過程中,誰想出牛逼的點(diǎn)子了,就直接給他們發(fā)獎勵。

玩家們非常在意的“固定彈道”還是“隨機(jī)彈道”的問題,鑫導(dǎo)撓了撓頭說他覺得這對普通玩家來說其實(shí)區(qū)別不大。雖然高手可能因此而被限制技術(shù)能發(fā)揮的上限,但對廣大槍法沒那么好的玩家來說,子彈跟準(zhǔn)心了其實(shí)一切都好說,“隨機(jī)彈道”的確是通過壓低上限來讓新玩家更好上手,但這樣也讓大多數(shù)玩家都能享受“爆頭”的快感——隨后他還來了一句,說白了,哪怕是“固定彈道”,很多新玩家打爆頭也得靠蒙。

《界外狂潮》中還有個非常有趣的設(shè)計(jì),是在傳統(tǒng)“拆彈”玩法的終盤加入“1V1車輪戰(zhàn)”。這個設(shè)計(jì)源自鑫導(dǎo)打《CS GO》加時局的折磨體驗(yàn),因?yàn)椤傲苓^雨的人想要給其他玩家撐傘”,所以加入了能夠更快結(jié)束游戲的方式。而具體設(shè)計(jì)的靈感,則來自足球比賽的“點(diǎn)球”。

我問他會不會擔(dān)心這樣不夠競技,過分強(qiáng)調(diào)“個人英雄主義”,他說也擔(dān)心過這一點(diǎn),但在考慮到“是辛辛苦苦打無數(shù)個BO6決勝負(fù),還是趕緊結(jié)束然后下一把”這個抉擇時,還是很“光棍”地選擇了后者,并說“西部槍手對決還是很帥的”。

UI上他們也特意做了很多“西部”元素

仿佛在決定游戲的形態(tài)時,影響壞吉他工作室的,更多是他們所有人樸實(shí)的玩家心態(tài)——他們并非沒有注意到一些市場上的考量、與競品的差異化設(shè)計(jì)等問題。但顯然,他們更清楚市場中的一位普通玩家,在玩FPS游戲時的真實(shí)心態(tài)。

在我問到關(guān)于“如何跟競品競爭”的問題時,他還愣了一下,說幾乎沒有考慮過這個問題,抱著一種“能在FPS游戲圈上桌被大家提起”就行的心態(tài)。他說,作為射擊游戲玩家,他很清楚很多人都是什么游戲都玩的狀態(tài)——“今天朋友拉你去打粥,明天《APEX英雄》更新了打打派,《守望先鋒》出國服了咱就去打OW,所有東西都是并行的。”

他并沒有很“冠冕堂皇”地跟我說什么“我們的游戲跟競品比起來有什么優(yōu)勢”,而是說:我們只是在給FPS玩家提供一個不一樣的選擇。

“玩家”天生就是一個什么都玩的群體,在鑫導(dǎo)看來這不是一場零和博弈。

這或許是他在聊起《界外狂潮》時,格外平和的原因。

游戲公測預(yù)告中,他結(jié)尾寫下了這么一段話

鑫導(dǎo)所希望的《界外狂潮》,是在傳統(tǒng)的“拆彈”玩法上,加入了一些新鮮體驗(yàn)的游戲,這是他認(rèn)為的游戲核心樂趣。如前文所言,他實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)的方式,是在游戲中加入“卡牌”系統(tǒng)。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),《界外狂潮》在制作過程中遇到了很多“生草”的技術(shù)難題——對,名副其實(shí)的“生草”。

游戲中有一張牌在打出后會讓地圖里長草,通過改變環(huán)境來讓玩家多出一些戰(zhàn)術(shù)選擇,但如果每張圖所有地塊都長草,就一定會讓游戲變得很卡。于是,他們只能退而求其次讓局部關(guān)鍵地區(qū)長草,其他影響不大的地面就不管了。同樣的問題,出現(xiàn)在另一張“冰天雪地”的卡牌效果里,這張牌能讓玩家改變環(huán)境,然后可以在雪地里滑鏟。可問題在于,太多的雪地會導(dǎo)致游戲變卡,如果再加上一張暴雨卡牌,游戲就別玩了——因此,他們就寫了個規(guī)則,讓雪地和暴雨不會同時出現(xiàn)。

鑫導(dǎo)的回顧,讓人不禁想起游戲設(shè)計(jì)史上經(jīng)典的“隱形兔子”故事:《魔獸世界》最初設(shè)計(jì)“熔火之心”這個團(tuán)本的BOSS奧妮克希亞時,因?yàn)橐鏌o法支持BOSS對某個區(qū)域釋放AOE技能,必須指定目標(biāo)才能釋放,于是奧妮克希亞二階段飛天吐息的實(shí)現(xiàn),實(shí)際上是通過系統(tǒng)自動在她攻擊區(qū)域里生成一堆隱形兔子,讓她把兔子都噴死來完成的——玩家的被命中,其實(shí)只是她噴死兔子的附帶品。

想法和實(shí)現(xiàn)的過程中總有的意外——游戲開發(fā),很神奇吧。

在大大小小的技術(shù)問題被他們一點(diǎn)點(diǎn)地扣掉后,《界外狂潮》呈現(xiàn)出了我們現(xiàn)在看到的這個形態(tài)。相較于傳統(tǒng)的“拆彈”模式、英雄技能的應(yīng)用,以及一百多種不同的“碎片卡”的使用,都讓這個玩法出現(xiàn)了更多樣的博弈色彩。這也是游戲除了張揚(yáng)的美術(shù)風(fēng)格外,最為玩家們所期待的地方。

但不一樣的體驗(yàn),就會帶來不一樣的問題。

游戲中因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格帶來的“光污染”問題,他們可以通過壓低一些過于“亮瞎眼”的特效,并推出“極簡模式”畫面來解決。但當(dāng)他們的玩法創(chuàng)新碰上FPS這個有著長久歷史的品類時,很多問題都會顯得很難處理。

加入隨機(jī)的卡牌玩法,確實(shí)能讓游戲的體驗(yàn)變得更加多樣化,但也會帶來競技性與娛樂性的沖突問題。隨機(jī)卡牌的運(yùn)氣主導(dǎo),會讓一些FPS玩家認(rèn)為游戲的公平難以保證,這幾乎是個難以調(diào)和的問題。

《界外狂潮》對這個問題的解決方法非常“卡牌游戲”——針對卡牌模型和“發(fā)牌員”進(jìn)行處理。

針對卡牌本身,通過大量的內(nèi)部和玩家,他們讓游戲中不同效果的卡牌有著不同的費(fèi)用,以此來支撐游戲中的資源平衡體驗(yàn)。同時,在對卡牌進(jìn)行天馬行空的設(shè)計(jì)后,針對性地調(diào)整一些影響游戲內(nèi)交互性的,過于“超模”的卡牌。

而關(guān)于“發(fā)牌員”的問題,他們選擇讓玩家去處理,通過在鉆石以上的排位賽環(huán)境中加入BP機(jī)制,讓雙方玩家在回合開始時看到一個公共卡池

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